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Loss

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MensagemAssunto: Início - Classes   Início - Classes Icon_minitimeSex Jul 04, 2008 10:23 am

Depois se puderem fixar esse tópico seria bom 8D

ATENÇÃO: Essas regras NÃO se aplicam ao primeiro jogo do tópico "Só nos improviso"

Ok, vamo nessa...


Regras RPG Sosed-

1 - Classes

1.1 - Arqueiros

1.1.1 - Arqueiros só poderam atacar À DISTÂNCIA QUE SUAS ARMAS PERMITIREM

Ex.: Abilidebob está usando um Arco Composto (Atk:9 Dist:8.2m + 0,1m a cada 5pts de Dex) e tem 20pts na sua Dex, logo ele poderá atacar a distância máxima de 8,6m sem penalidades.

1.1.2 - Arqueiros PODEM usar outras armas de pequeno porte (Tais como facas, punhais, escudos pequenos etc) no caso de ficarem sem flechas

1.1.3 - Arqueiros podem criar um Pet de Médio porte por Quest (Veja mais a frente em "Pets").

1.1.4 - No caso de um ataque furtivo o dano feito pelo Arqueiro aumentará em 4pontos no total (Após a jogada de dados e etc).

1.1.5 - Raças que se adaptam melhor aos arqueiros: Elfos, Meio-Elfos, Humanos.

1.1.6 - Principais atributos: Destreza, Agilidade e Sabedoria.

1.2 - Guerreiros

1.2.1 - Guerreiros podem utilizar duas armas de médio porte em cada uma das mãos (Para ver quais as armas de Pequeno, Médio e Longo porte acessem o tópico "Tabela de Armas e Armaduras")

1.2.2 - Guerreiros podem utilizar Lanças, Alabardas, Espadas de Duas-mãos e Machados Grandes ao custo de terem de usar as duas mãos para isso (Duhhh xD)

1.2.3 - Se estiverem usando uma Lança ou Alabarda a distância de seu ataque aumenta de acordo com a arma que ele estiver usando.

Ex.: Abilidebob está usando uma Alabarda Simples (Atk.18 Dist.1,8m). Abilidebob pode atacar a uma distância de 1,8m, o que facilitará sua fuga, caso precise, e pode salvá-lo de um ataque de algum inimigo com Distância menor que 1,8m.

1.2.4 - Guerreiros podem criar até 1 Pet de grande porte ou 2 Pets de Médio Porte por Quest.

1.2.5 - Raças que se adaptam melhor aos Guerreiros: Meio-Demônios, Humanos, Meio-Orcs, Anões.

1.2.6 - Principais atributos: Força, Constituição e Agilidade*.

*Depende do tipo de guerreiro


1.3 - Magos

1.3.1 - Magos são um tanto limitados quanto a uso de armas brancas podendo apenas usar Facas, Espadas Curtas e Pequenas Armas de arremesso, não levando em consideração os Cetros, as Varas, os Livros e os Pergaminhos de Feitiço.

1.3.2 - Magos terão um "Delay" ao conjurar qualquer magia, a não ser que seja uma Magia Instantânea.
Ex.:
Abilidebob quer conjurar a magia Meteoro (Atk.42 Dist.12m Área:5m[+1 ao Atk a cada 10pts em Int] - Delay: 5[Reduz 1 do Delay a cada 70Pts de Dex]).
Ou seja, Abilidebob terá de aguardar 5 rodadas sem jogar até sua magia ficar pronta. A cada 70pts em sua Destreza, Abilidebob reduz 1 rodada do tempo de conjuração da magia fazendo de "Meteoro" uma magia boa para ser utilizada quando a Destreza for alta

1.3.3 - Magos podem usar Pergaminhos de Feitiço para diminuir o Delay de uma magia ou aumentar seu Dano Total.
Ex.:

Abilidebob quer conjurar a magia Tempestade Elétrica (Atk.64 Dist.15m Área:7m [+1 ao Atk a cada 15pts de Int] - Delay: 12 [R.: 1 a cada 70pts em Dex] - [Probabilidade de deixar paralisado (1d6>3)])

O tempo de conjuração da magia Tempestade Elétrica é muito grande, mesmo ela sendo uma magia destruidora. Não compensaria se você tivesse que esperar 12 turnos para poder usá-la, por isso existem os Pergaminhos de Feitiço.

Se Abilidebob estiver segurando um Pergaminho de Feitiço do Trovão(D) o tempo da magia é reduzido pela METADE!!
O (D) ao final indica que é um pergaminho do tipo Delay.
O (A) ao final indica que é um pergaminho que aumenta o Atk Total.
O (S) ao final indica que é um pergaminho Sagrado, podendo ser usado para qualquer uma das duas finalidades.

Ao usar um pergaminho (A) o Mago joga 2d6, soma os números e adiciona o número SEM NENHUMA DIVISÃO ao TOTAL do dano que uma magia faz.

Pergaminhos são raros, caros e de GRANDE ajuda ao Mago em Quests extensas.

1.3.4 - Magos podem criar 1 Pet de Médio porte por Quest

1.3.5 - Raças que se adaptam melhor ao Mago: Halflings, Elfos, Meio-Elfos, Humanos, Meio-Anjos.


1.3.6 - Principais atributos: Inteligência e Destreza


1.4 - Bardo (Encantadora)

1.4.1 - Não há muito a se falar sobre o Bardo, a não ser que ele é a única classe que possui a habilidade de utilizar instrumentos musicais para acompanhar as batalhas de seus companheiros.

1.4.2 - Magias dos Bardos incluem, em sua maioria, magias de suporte a outros jogadores, sendo amplificadas pelo valor de Carisma e Sabedoria.

1.4.3 - Bardos possuem um alto Carisma, por isso são de grande ajuda na hora de Extorquir, Errancar Enformações ou praticar Coerção em pessoas ou monstros encontrados ao longo da jornada.

1.4.4 - Bardos também possuem uma grande Sabedoria, ficando calmos e controlados até diante da mais temerosa situação.

1.4.5 - Bardos, graças a seu alto Carisma e Sabedoria, podem ter até 2 Pets de Grande Porte ou 3 Pets de Médio Porte por Quest.

1.4.6 - Raças que melhor se adequam ao Bardo: Elfos, Meio-Elfos, Humanos, Halflings, Meio-Anjos.

1.4.7 - Principais atributos: Carisma e Sabedoria.


1.5 - Assassino (Nova classe aeew \o/)

1.5.1 - Assassinos possuem três tipos habilidades principais: Plantar Armadilhas, Criar Poções Venenosas e Atacar Ponto-Fraco.

1.5.2 - Assassinos de Armadilhas:
Assassinos de Armadilhas são ótimos para plantar armadilhas em lugares estratégicos, o que as tornam quase imperceptíveis até ao mais sábio inimigo.

Suas Armadilhas variam desde Prender, Congelar e Escorregar (é sério! xD) até Armadilhas Explosivas, Armadilhas de Corte e Armadilhas de Chicote (Estas liberam chicotes afiados que cortam seus inimigos numa área que depende de quão bem o Assassino plantou-a)

O Dano, Capacidade de Percepção e Durabilidade da armadilha são calculados da seguinte maneira:

Dano: 2d6 + Modificador de Destreza + Modificador de Sabedoria + Modificador do tipo de Armadilha/4
Capacidade de Percepção: 1d6 + Modificador de Destreza + Modificador do tipo de Armadilha/3
Durabilidade: 1d6 + Modificador de Sabedoria + Modificador do tipo de Armadilha/3

Sobre a Capacidade de Percepção:

A Capacidade de Percepção define o quão alto deve ser a capacidade do inimigo de identificar as armadilhas escondidas.

Ex.: Abilidebob plantou uma Armadilha de Congelamento (Modificador de Percepção -2, o que faz com que seja uma armadilha mais fácil de ser vista)

Abilidebob tem 30pts na Destreza e tirou 4 no dado.
O cálculo fica: 4 + 30 - 2/3 = 10,5

O cálculo para quebra de Percepção é: 1d6 + Modificador de Percepção do Inimigo + Modificador do Terreno/3

Então se o inimigo for um Orc Guerreiro (Percepção -5) e o Mestre do Jogo tirou nos dados o número 4 e o terreno é lamacento (-3) o cálculo fica:

4 - 5 - 3/3
Nem vou fazer a conta porque todos sabem que o Orc não chegou nem perto de descobrir a armadilha xDD


1.5.3 - Assassinos de Poções Venenosas.

Esses Assassinos são tanto do tipo Suporte, quanto do tipo Ofensivo pois podem criar Poções Venenosas de diversos tipos e encantar suas próprias armas ou as armas de seus companheiros com elas.

O cálculo de efetividade da poção é:

2d6 + Modificador de Sabedoria + Modificador de Inteligência + Modificador da Poção/4 > 9

Ex.: Abilidebob quer criar uma Poção Venenosa Simples (Modificador de dificuldade: +2, uma poção fácil de ser criada) e tirou 4 nos dados, possui 20 na sua sabedoria e 20 na inteligência.

8 + 20 + 20 + 2/4 = 12,5

Abilidebob conseguiu criar uma Poção Venenosa Simples (Yay! \o/).

O principal diferenciador de Assassinos de Poções é que a cada ponto a mais que 9 que eles tirarem ao criar poções, aumentam +1 no Dano da Poção e +1 na Chance de Envenenar.

Portanto, se Abilidebob conseguiu 12,5 ao criar a Poção Venenosa Simples (Dmg+ 5 Chance de Envenenar: 1d6 > 4) ela ficou, no final: Poção Venenosa Simples (Dmg+ 8 Chance de Envenenar: 1d6+3 > 4)


1.5.4 - Assassinos de Ponto-Fraco

Os mais temidos Assassinos para combate corpo-a-corpo.

Seus ataques podem derrubar até um Gigante Guerreiro (Def. 110) com apenas um golpe!

Não possuem muitas habilidades de ataque, mas possuem habilidades passivas destruidoras, tais como a clássica Atingir Ponto-Fraco, Causar Sangramento Externo, Morte-Súbita dentre várias outras.


1.5.5 - Assassinos podem ter até 1 Pet de Médio porte por Quest e, dependendo do Pet, podem até encantá-lo com as poções!

1.5.6 - Principais atributos:

Assassinos de Armadilha e de Poções - Sabedoria e Destreza
Assassinos de Ponto-Fraco - Agilidade, Destreza e Sabedoria

1.5.7 - Raças que melhor se adequam aos assassinos: Humanos, Meio-Demônios, Halflings e Meio-Elfos (Porque Elfos mesmo detestam os Assassinos Ò___ó).


1.6 - Druida (Caramba, e ainda faltam mais duas classes x___X)

1.6.1 - O Druida é usado normalmente como uma classe de Suporte, produzindo feitiços, em sua maioria instantâneos, de cura e os famosos "Buffs".
Mas também podem ser usados para um combate devastador contra legiões de Mortos-Vivos.

1.6.2 - O Druida possui um alto Carisma, podendo assim fazer os seus companheiros se sentirem bem apenas por estar ao seu lado (Esta habilidade se chama Confiança, que faz com que os companheiros do Druida tenham sua vida e sua mana restaurados mais rapidamente dependendo dos pontos de Carisma do Druida)

1.6.3 - Todas as habilidades do Druida, eu disse TODAS as habilidades dos Druidas que derem algum "Buff" aos seus companheiros farão o efeito CONTRÁRIO contra monstros do tipo Morto-Vivo.

Ex.: Abilidebob utilizou a habilidade Cura Secreta (Que cura todos os males de seu companheiro) em um Zumbi Pele-de-Pedra.
O Zumbi perde TODOS os seus atributos que o favorecem no ato (Perde o adicional de +5 na Defesa, perde o adicional de +5 no Atk. por encanto de Veneno, perde sua capacidade de envenenar...)

1.6.4 - Os Druidas também possuem um grande valor na sua Constituição, o que os faz terem uma grande quantidade de vida, mana e resitente a todo tipo de fator externo (Sangramento, Paralisação, Congelamento, Envenenamento, etc...)

1.6.5 - Os Druidas, devido a seu grande Carisma, podem ter até 2 Pets de Grande Porte ou 3 de Médio Porte por Quest. E podem até encantá-los com seus feitiços!

1.6.6 - Principais atributos: Inteligência, Carisma e Constituição.


1.7 - O Paladino (Ufa, ta acabando)

1.7.1 - O Paladino usa, em sua maioria, os poderes sagrados para causar ou grandes Danos a Demônios e Mortos-Vivos (Mas também faz um grande estrago em outros tipos) ou também pode usar seus poderes sagrados para aumentar sua Defesa e de seus companheiros.

1.7.2 - O Paladino é uma classe bem extensa em questão de equipamentos. Podem usar Arcos, Lanças de Arremesso, Armas de Arremesso de Pequeno Porte, Espadas de Pequeno e Médio Porte, algumas Lanças, TODOS os escudos e os Paladinos que forem usar suas habilidades pela Defesa podem até utilizar DOIS escudos (Esta habilidade se chama Perícia Sagrada, e só pode ser utilizada por Paladinos da Ordem Ghaldin [Veja "Ordens" mais a frente])

1.7.3 - As habilidades dos Paladinos também incluem magias da propriedade Sagrado, fazendo com que o Paladino, além de um bom guerreiro, também possa ser usado com o intuito de fazer grandes Danos Mágicos ao inimigo.

1.7.4 - Paladinos podem ter até 1 Pet de Médio Porte por Quest.

1.7.5 - Principais Atributos:

Paladinos de Defesa: Destreza e Constituição
Paladinos de Ataque: Força, Agilidade e Destreza
Paladinos de Ataques Mágicos: Inteligência, Destreza e Constituição.

1.7.6 - Raças que se adaptam melhor aos Paladinos: Meio-Anjos e Humanos.


1.8 - Necromancer (Aee a última \o/)

1.8.1 - Necromancers are COOL (H)

1.8.2 - Necromancers são reconhecidos pelas suas habilidades mórbidas de ressuscitar os inimigos e os usarem a seu favor nas batalhas, fazendo dos Necromancers de Invocação personagens que dependem bastante de seus companheiros de batalha.

1.8.3 - Suas habilidades também podem variar. Eles podem utilizar os poderes do submundo e INVOCAR criaturas do Reino das Trevas (Criaturas do Reino das Trevas incluem Esqueletos, Demônios, Aparições, Pestes, Sombras e Mortos-Vivos). Eles tem grande potencial mágico também, podendo utilizar os ossos de seus inimigos e criar uma barreira com eles. Também podem lançar projetéis de magia negra contra seus inimigos (Do elemento Trevas).

1.8.4 - O Necromancer é, apesar de seu potencial mágico alto, um personagem fraco de vida, fazendo a constituição um fator crucial para ele.

1.8.5 - O Necromancer também não tem um potencial de batalha muito elevado; Ele não sabe utilizar Arcos, nem Bestas, Lanças, Armas de Lançamento ou coisas assim... Ele só sabe utilizar punhais, facas e pequenas espadas... Por outro lado, ele arranca ao máximo o potencial mágico de Cetros, Varas, Livros e Pergaminhos de Feitiço.

1.8.6 - Necromancers não podem ter Pets devido a seu Carisma muito baixo

1.8.7 - Principais Atributos: Inteligência, Destreza e Sabedoria.

1.8.8 - Raças que melhor se adaptam ao Necromancer: Humanos e Meio-Demônios.



Ufa... Agora bora escrever sobre Experiência xDDD


Última edição por Loss em Sex Jul 04, 2008 3:41 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Início - Classes   Início - Classes Icon_minitimeSex Jul 04, 2008 12:51 pm

sobre o uso de armas de porte pequeno e medio com as duas mãos
no caso do guerreiro que normalmente poderia usar duas armas de porte medio sem desvantagens, haveria algum bonus ao usar uma arma de porte medio(como por exemplo uma espada longa) com as duas mãos(impossibilitando o uso de um escudo ou de outra arma) como em D&D?
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Loss

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MensagemAssunto: Re: Início - Classes   Início - Classes Icon_minitimeTer Jul 08, 2008 12:42 am

Sim há um bônus de possibilidade de ataque duplo
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MensagemAssunto: Re: Início - Classes   Início - Classes Icon_minitime

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