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MensagemAssunto: [Início] Magias (Bardos)   [Início] Magias (Bardos) Icon_minitimeSex Jul 04, 2008 6:46 pm

5 - Magias

5.3 - Bardos

Bardos tem uma curiosidade quanto a suas magias. Eles a aprendem sozinhos, dependendo do instrumento que estão tocando e de seus pontos de habilidade. Como suas magias são na verdade músicas tocadas para aumentar o seu poder ou o poder de aliados e até mesmo atordoar inimigos, eles simplesmente criam uma melodia que acham que ficará melhor para tal.

Quando o Bardo atinge os pontos de habilidade necessários pra adquirir uma nova magia, se jogam 2d6 ou 1d6, dependendo da Magia. Quanto maior o número dos dados, melhor será a atuação da música em batalha.

Ex.: Abilidebob conseguiu os pontos necessários para liberar a "Som da Alma" que faz com que os pontos de vida e mana se recuperem mais rapidamente durante a batalha.

São jogados 2d6

Os resultados foram 4 e 5, resultados altos.

Então a recuperação da vida será dada por 4 pontos e a de mana por 5 pontos a cada rodada.
Cada habilidade tem o seu próprio jeito de calcular a efetividade. E é isso que vou mostrar aqui.


5.3.1 - Canções

5.3.1.1 - "Sono": Habilidade mais básica contra inimigos, os adormece.

Cálculo: 1d6 <- O resultado que sair deste dado terá de ser menor do que os que forem jogados nas seguintes.

Ex.: 1d6 resultado: 2
Para a magia surtir efeito no inimigo o jogador deverá tirar no 1d6 um número maior que 2.

5.3.1.2 - "Canção do Relaxamento": Recupera a vida e a mana mais rapidamente fora da batalha.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro resultado = Rec. de Vida p/ turno, Segundo resultado = Rec. de Mana p/ Turno

5.3.1.3 - "Som da Alma": Recupera a vida e a mana mais rapidamente dentro da batalha.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro resultado = Rec. de Vida p/ turno, Segundo resultado = Rec. de Mana p/ Turno

5.3.1.4 - "Canção Pagã": Aumenta o Dano feito pela arma.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro resultado = Rodadas de duração, Segundo resultado = Aumento de Dano

5.3.1.5 - "Hino da Vitória": Adiciona chance de ataque duplo.

Cálculo: 1d6 <- As seguintes jogadas vão ter que obter um número maior que o resultado desse dado para adicionar o ataque duplo.

5.3.1.6 - "Celebração Pagã": Inclui dano mágico de um elemento na arma.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro resultado: Tipo do elemento (1 - Terra, 2 - Fogo, 3 - Gelo, 4 - Raio, 5 - Sagrado, 6 - Trevas), Segundo Resultado: Quanto de dano será adicionado

5.3.1.7 - "Canção da Batalha": Aumenta em X a Força e a Constituição durante X rodadas.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro Resultado: Aumento de For e Con, Segundo Resultado: Duração (em turnos)

5.3.1.8 - "Som Atordoador": Chance de atordoar o inimigo por X rodadas.

Cálculo: 2d6 <- Primeiro Resultado: O jogador terá de tirar um número maior do que o que sair nesse dado para atordoar o inimigo, Segundo Resultado: Duração (em turnos)

5.3.1.9 - "Som da Confusão": Possibilidade de fazer um monstro lutar a seu lado até a morte ou o fim da Quest.

Cálculo: 1d6 <- O jogador terá de tirar um número maior do que o que sair nesse dado para confundir seu inimigo.

5.3.1.10 - "Som Desesperador": Causa danos ou mata o inimigo na hora.

1d6 <- O jogador terá de jogar 4 dados na hora do ataque. Se 1 dos dados sair igual ao número que saiu aqui, o monstro fica atordoado por 2 rodadas. Se 2 dos dados sairem iguais ao número que saiu aqui, o monstro fica atordoado por 4 rodadas e toma um dano seguindo o cálculo "Des + Sab + Int/3". Se 3 dos dados saírem iguais e o quarto for maior do que o valor do dado inicial, o monstro morre. Se for menor o monstro fica atordoado por 5 rodadas e toma um dano seguindo o cálculo "Des + Sab + Int/3". Se os 4 saírem iguais o monstro morre também.
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